Las TIC en escenarios educativos: Experiencias de aula

Experiencias de aula



En pleno siglo XXI, las universidades actuales deben reflexionar y desarrollar estrategias que permitan la integración de las TIC en sus procesos de formación, de tal manera que puedan adaptarse a las necesidades del mundo moderno. Paralelo a esto hay que entender los roles que los estudiantes y profesores deben asumir frente al uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje; Todo ello implica cambios y transformaciones en los sujetos que aprenden y que enseñan, que nos permitan situarnos en el marco de procesos de innovación.

En la actualidad muchas son las universidades que dentro de su proceso de formación incorporan varias estrategias asociadas al uso de TIC, tales estrategias se convierten en experiencias que van desde el uso básico de un PC, una Tableta, o bien un Celular, hasta plataforma educativas virtuales, (LMS). La mayoría de estas experiencias son particulares por iniciativa propia de los profesores que de alguna manera intentan hacer de su ejercicio docente, una práctica innovadora, sin embargo, se requiere no solo de la participación activa de unos cuantos profesores, sino también de todos los profesores, sean de cátedra o de planta, y aún más de las direcciones o unidades de apoyo a la docencia, para que todo éste ejercicio sea no solo de impacto a la comunidad académica en general sino significativa en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Contexto

En la actualidad son varios los cursos que oriento en la Universidad Tecnológica de Bolívar, para éste período 2019_10 los cursos son: Diseño Web, Creatividad y Emprendimiento, Fundamentos de Programación y TIC Aplicada a los negocios. los cuales como pueden darse cuenta requieren del uso de las Tecnologias de la Información y Comunicación para el desarrollo de varios temas; Todos estos cursos tienen asignada un aula en plataforma virtual (SAVIO), Sistema Virtual de Aprendizaje Interactivo.

Caso Creatividad y Emprendimiento.

Este curso tiene como propósito fortalecer las capacidades y habilidades creativas e innovadoras de los estudiantes de tal manera que los jóvenes puedan emprender una idea de negocios que permita dar respuesta a una necesidad o problema actual del entorno con base a los lineamientos y modelo de emprendimiento de la Universidad Tecnológica de Bolívar. El curso tiene una población de 32 estudiantes en total.
Para ello el curso necesitará no solo de todas aquellas herramientas pedagógicas sino didácticas que permitan el logro de la misma. 
Los recurso tecnológicos usados para éste ejercicio pedagógico fueron la plataforma SAVIO, en donde se desarrolla el semana a semana del curso, contenidos y actividades, sino también herramientas como:  

WhatsApps como mecanismo de comunicación, según Padrón, C. J. (2013), En donde los líderes de cada equipo de trabajo se encargaban de comunicar de las actividades asociadas a cada equipo y de las responsabilidades que estos debían asumir.
PowToon. Herramienta online en donde los estudiantes crearon su futuro ideal mediante una historieta y a partir de ella, representar dicha historia, ayudando al estudiante a desarrollar su creatividad Jancsó, K. (2017).
Toondoo. De igual forma y a traves de la actividad Rally de emociones, los estudiantes representaron esta actividad mediante la herramienta Toondoo, enmarcada en el relato de historias "Storytelling". que de conformidad con Green, M. C. (2004)., las historias pueden servir a otra función que va más allá de la clase, la narrativa compartida puede ser una fuerza para crear comunidad.
Google Drive, fue el espacio de trabajo colaborativo que permitió a los estudiantes aprendizajes colaborativos, desde allí lograron crear el lienzo de valor "Canvas" de su idea de negocio y toda la estructura que éste requiere, a través de la integración de la herramienta LucidChard para crear el modelo de negocio y de igual forma se utilizó la "Apppara el celular .
Google Classroom. Espacio para algunas actividades muy puntual del trabajo colaborativo, en particular en la creación del guión de un vídeo y la subida del mismo en un canal de youtube de los estudiantes. tal como lo expresa Aruquipa, M. G., Bertha, C., & Ruth, R. (2016). Google Classroom es un espacio social de aprendizaje colaborativo en donde cada uno de los sujetos que aprenden interactuán entre si y con los contenidos, para dar respuesta a actividades propuestas por el profesor
Kahoot. y por último pero no menos importante como evidenciar en los estudiantes los aprendizajes, Kahoot fue la herramienta clave para ir identificando por así decirlo los niveles de aprendizaje por cada tema desarrollado, y de alguna forma mostrar de una forma diferente como evaluar, así lo afirma Miras, S. D. P. (2017). en su artículo "El uso de los dispositivos móviles en clase de Historia: experiencia de uso de Kahoot como herramienta evaluadora."
  


Caso TIC aplicada a los Negocios

El curso de Informática aplicada a los negocios, pertenece al área de formación profesional a nivel básico de los programas de la facultad de Economía y Negocios – FEN, tiene por objeto el fortalecimiento y desarrollo de habilidades y destrezas en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, aplicables en los negocios. Este curso tiene tres (3) grupos para un total de 64 estudiantes.
Al igual que el curso anterior se utilizaron muchas de las herramientas TIC para el desarrollo del mismo, se uso:

WhatsApp, para socializar las experiencias de aprendizaje de cada grupo, los temas de exposición, y las actividades asociadas al curso.
Excel. Como herramienta clave para aplicar funciones entre otros temas asociado a las finanzas y los negocios, centrándose específicamente en cómo se utilizaron todas estas técnicas para facilitar las experiencias de los estudiantes que aprenden conceptos de Excel, Frydenberg, M. (2013).
Slideshare. para socializar las presentaciones de los temas propuestos en cada clase encuentro, y los estudiantes repasaban previamente. Ejemplo de temas "Tablas dinámicas con Excel"
Youtube, También se uso un canal de youtube para ilustrar con vídeos los métodos de como usar las funciones en excel, un ejemplo de ello lo podemos ver en este tema "Escenarios en Excel". Esto atendiendo las tendencias de uso de Youtube en los escenarios académicos.  Guzmán, A. P., & Moral, M. E. D. (2014).
Google Drive. Para el trabajo colaborativo de los estudiantes, en especial el uso de la hoja electrónica.
Animoto. Para la creación de micropresentaciones o microvideos de las exposiciones realizadas por los estudiantes, esta herramienta como un derivado de los modelos de aprendizaje con el uso de TIC. Campión, R. S. (2012).
PowToon, para socilaizra y crear actividades propuesta en clase y a su vez reflexionar sobre el uso de estas herramientas en contextos académicos,
Facebook. Lugar en donde los estudiantes compartían en el mural del mismo, opiniones sobre cada una de las exposiciones realizadas por los grupos, de igual manera los estudiantes realizaban vídeos en linea ejemplos Exposiciones.
Instagram, Otras de las herramientas utilizadas fue Instagram para compartir de igual forma los temas de los grupos.


Caso Fundamentos de Programación

El curso de algoritmos permite desarrollar las competencias esenciales para que el estudiante utilice el computador como herramienta para la resolución de problemas de decisión, finitos y de ingeniería. De soluciones a problemas reales, abstrayendo su realidad y datos convirtiéndolos en en información, para manipularla a través de modelos lógicos y traduciéndolos a programas que el computador pueda ejecutar. La competencia general del curso tributa en “Resolver problemas de ingeniería mediante el uso de lenguajes de programación de alto nivel de acuerdo a los estándares vigentes”, en ese orden de ideas y en particular para éste curso se utilizó la metodología de Gamificación. Autores como  Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). cita a  Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) para tratar el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). El total de estudiantes que participan en este curso es de 31.

Desde la plataforma SAVIO, el curso se programo para generar un espacio de juego, de retos y desafíos en la medida que los estudiantes iban abordando temas y actividades asociadas al curso, se establecieron 10 niveles los cuales se alcanzaban en la medida que los estudiantes tenían experiencia de uso de la plataforma SAVIO. De igual forma los estudiantes subian de ranking en la medida que realizaban su actividades a tiempo,  y estas eran evaluadas por el profesor, en ese mismo orden de ideas se asignaban insignias  a los estudiantes que entregaban su trabajos, talleres y laboratorios en los tiempos establecidos con sus respectiva evaluación.

Estas insignias estaba asociadas a cada uno de los principios del Modelo Pedagógico de la Universidad Tecnológica de Bolívar. (Aprender a Aprender, Participación, Flexibilidad, Investigación y Creatividad e Innovación).


Insignias Principios del Modelo Pedagógico UTB
La insignia participación se asocia a actividades donde los estudiantes participan activamente, por ejemplo los foros virtuales, el principio de flexibilidad esta asociado a aquellas actividades en donde el estudiante propone acciones dentro de una actividad por ejemplo el laboratorio virtual de programación, el principio de Investigación, se asocia a todas aquellas actividades en donde el estudiante no solo realiza consultas sobre temas específicos sino que busca la manera de articular el ejercicio de la programación a dar respuesta a necesidades reales del contexto, El principio de Aprender a Aprender lo asociamos a las actividades de cuestionarios y tareas dentro de la plataforma, y por último y no menos importante el principio de Creatividad e Innovación, asociado a todo lo qu el estudiante hace, como una manera diferente de hacer las cosas.

Lo anterior de alguna manera motiva a los estudiantes a seguir participando y aceptando los retos o desafíos que van surgiendo en la medida que se desarrollan los temas, permitiendo en los participantes del curso una mayor apropiación del tema, muy a pesar que para algunos de estos, es la primera vez que ven programación.

Bien lo expresa Oliva, H. A. (2016). Que la gamificación en contextos universitarios, han encontrado una oportunidad para motivar, mejorar dinámicas de grupo, atención, crítica reflexiva y aprendizaje significativo de los estudiantes, en ese mismo orden de idea, Oliva, H. A. (2016), comenta que "el objetivo general de gamificación como estrategia metodológica de la mejora docente en el aula universitaria, persigue incidir en forma positiva a que el estudiantado pueda lograr el cumplimiento a cabalidad de objetivos específicos de aprendizaje, por lo cual el docente debe incentivar a los educandos a aprender por medios gamificados, en los cuales se implemente una eficaz vinculación de los elementos del juego con la acción educativa".

Anaconda. De igual forma se utilizó una herramienta denominada Anaconda la cual es un distribución libre y abierta​ de los lenguajes Python y R, utilizada en ciencia de datos, y aprendizaje automático (machine learning). y dentro de esta, jupyter Lab, como un espacio de enseñanza aprendizaje para el curso de fundamentos de programación,  éste ultimo es un proyecto de código abierto sin fines de lucro, nacido del Proyecto IPython en 2014, ya que evolucionó para respaldar la ciencia de datos interactiva y la computación científica en todos los lenguajes de programación.

Este trabajo ya tiene sus antecedentes y es el resultado de la investigación "Enseñando programación a nativos digitales" de los autores, Serrano Castañeda, Henríquez Núñez, Bautista Lasprilla, (2018), da cuenta del análisis, diseño y resultados de la reestructuración del plan de curso de algoritmos teniendo en cuenta la inclusión de competencias y metodologías de aprendizaje basadas en el uso de tecnologías.

Desde la misma plataforma SAVIO, existen herramientas que permiten que el aula sea bastante interactiva, la estructura y organización del curso permitió el uso no solo de recursos sino también de actividades con uso de TIC, entre los recursos podemos mencionar, Libros, Paquetes IMS y Direcciones URL externas. En cuanto a las Actividades se utilizaron las Tareas, los Foros, los Cuestionarios, y uno especial para el curso denominado Laboratorio Virtual de Programación, en donde los estudiantes de manera individual desarrollan actividades de programación y allí mismo lo ejecutan.

Repl.it, también se convirtió en otras de las herramientas utilizadas en el curso, esto dentro del proceso de flexibilidad, donde también se trabajó la programación en Python.

Aprendizajes 

Lo anterior da cuenta de la importancia que es incorporar las TIC en los escenarios de aprendizaje enseñanza, como un “Procesosde formación docente para el uso de las TIC" expresado por Mestre de Mogollón, G., & Cárdenas Escobar, A. Z. (2017). de igual forma las autoras expresan que los docentes de hoy deberían poseer un conjunto mínimo de competencias en TIC para poder incorporar eficazmente la tecnología al aula. Ese dominio de habilidades básicas TIC es un requisito necesario, pero no suficiente, pues se requiere una formación que asegure la incorporación del uso pedagógico de la tecnología.
Las autoras también afirman que "la formación docente en temáticas novedosas como el uso de las TIC en el aula en una población que viene con prácticas pedagógicas tradicionales, requiere de una fuerte apuesta de formación continua y de ejercicios de autorreflexión guiados por un experto que realice la retroalimentación respectiva y en el momento oportuno".

Lo anterior nos lleva a reflexionar sobre no solo el tema de formación en TIC sino también de aplicación de estas en los escenarios educativos, de suerte que con el tiempo se puedan evidenciar procesos de cambios en el proceso de formación.

Es perentorio en todo éste ejercicio reconocer que:
“Es imprescindible establecer la relación de las TIC con el desarrollo en los alumnos de su capacidad para aprender a aprender, de buscar información de manera selectiva, para tener una posición crítica frente a la información disponible, para ayudar a comprender la realidad multicultural iberoamericana y para fomentar los valores de la tolerancia, respeto, solidaridad y justicia”. (Marchesi, A. 2008)

Por otro lado autores como Lara Sierra, J., Arellano Cartagena, W., & Said Hung, E. (2015). desde su trabajo de investigación "Las Tic En Los Currículos De Las Instituciones Educativas Oficiales De La Región Caribe Colombiana. Caso Barranquilla Y Cartagena" reconocen que las TIC se convierten en una herramienta de trabajo para los docentes, que lo ayudan a mediar desde la pedagogía el uso de las mismas en el aula, mediante diferentes estrategias didácticas que propician el aprendizaje de los educandos, lo cual representa un avance importante pero insuficiente de cara a todos los avances tecnológicos del siglo XXI.
Por otra parte, existe un creciente consenso respecto de que esta integración, para ser realmente eficaz y provechosa, debe conllevar cambios que van más allá de los medios tecnológicos utilizados, y de hecho deben buscarse principalmente en los modelos pedagógicos de las Instituciones y de las formas en que estos modelos se operacionalizan de cara al proceso de formación.

Un factor clave también de esta experiencia de aula fue el uso de la plataforma LMS SAVIO, el cual es el escenario de acompañamiento al proceso de enseñanza aprendizaje de la UTB, y deja ver con claridad la importancia de ésta como factor innovador en dicho proceso, bien lo afirma Lara Sierra, J., Arellano Cartagena, W., & Said Hung, E. (2015). en su trabajo cuando expresa que:

"un factor genérico relevante que ha favorecido la adopción del LMS es que ha sido percibido como una ventaja relativa en los ámbitos tecnológico y pedagógico" .Lara Sierra, J., Arellano Cartagena, W., & Said Hung, E. (2015)

En ese mismo orden de ideas la UNESCO plantea que siendo los docentes y los estudiantes los principales protagonistas de la Educación Superior “ Se deben establecer directrices claras sobre los docentes de la educación superior, que deberían ocuparse sobre todo, hoy en día, de enseñar a los alumnos a aprender y tomar iniciativas, y no a ser, únicamente, pozos de ciencias. Deberían tomarse medidas adecuadas en materia de investigación, así como de actualización y mejora de las competencias pedagógicas mediante programas adecuados de formación del personal, que estimulen la innovación permanente en los planes de estudio y los métodos de enseñanza y aprendizaje, y que aseguren condiciones profesionales y financieras apropiadas a los docentes a fin de garantizar la excelencia de la investigación y la enseñanza.

Para ir cerrando esta experiencia cabe anotar que cada una de estas herramientas fueron utilizadas e integradas en cada uno de los cursos, en momentos y situaciones diferentes, dependiendo de los contenidos desarrollados y de la dinámica de cada uno de los mismos. [Espero sus valiosos Comentarios]

Evidencias

Socialización de Experiencias

Nivel de Experiencia en Plataforma

Participación de los grupos en Trabajo Colaborativo

Referencias

[1]. Aruquipa, M. G., Bertha, C., & Ruth, R. (2016). Mejoramiento del Proceso Enseñanza Aprendizaje Aplicando Herramientas Google. Revista Investigación y Tecnología, 4, 19.
[2]. Badia, A., & García, C. (2006). Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basados en la elaboración colaborativa de proyectos. 
[3]. Campión, R. S. (2012). Una revisión de la taxonomía del aprendizaje y apps educativas en el contexto del Mobile-Learning. 10 años de vivencias en educación virtual, 12.
[4]. Carnoy, M. (2004). Las TIC en la enseñanza: posibilidades y retos. Lección inaugural del curso académico, 2005, 1-19.
[5]. Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre (2013),.
[6]. Frydenberg, M. (2013). Flipping excel. Information Systems Education Journal, 11(1), 63.
[7]. Guzmán, A. P., & Moral, M. E. D. (2014). Tendencias de uso de YouTube: optimizando la comunicación estratégica de las universidades iberoamericanas. Observatorio (OBS*), 8(1), 69-94.
[8]. Green, M. C. (2004). Storytelling in teaching. APS Observer, 17(4).
[9]. Jancsó, K. (2017). ¿ Cómo darle la vuelta a la clase de ELE?: El aula invertida y el uso de Edpuzzle y Powtoon en la enseñanza del español. Serie Didáctica, 1, 100-107.
[11]. Lara Sierra, J., Arellano Cartagena, W., & Said Hung, E. (2015). Las TIC en los Currículos de las Instituciones educativas oficiales de la región Caribe Colombiana. Caso Barranquilla y Cartagena
[12]. Mestre de Mogollón, G., & Cárdenas Escobar, A. Z. (2017). Implicaciones de las TIC en la formación profesional del docente en la educación básica y media.
[13]. Miras, S. D. P. (2017). El uso de los dispositivos móviles en clase de Historia: experiencia de uso de Kahoot como herramienta evaluadora. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (35).
[14]. Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 2016, Año. 16, núm. 44, p. 108-118.
[15]. Padrón, C. J. (2013). Estrategias didácticas basadas en aplicaciones de mensajería instantánea WhatsApp exclusivamente para móviles (mobile learning) y el uso de la herramienta para promover el aprendizaje colaborativo.
[16]. Rodríguez Damián, A., García Roselló, E., Ibáñez Paz, R., González Dacosta, J., & Heine, J. (2009). Las TIC en la educación superior: estudio de los factores intervinientes en la adopción de un LMS por docentes innovadores. RELATEC
[17]. Salinas, J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria. International Journal of Educational Technology in Higher Education (ETHE).

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